В рамках постоянной научной рубрики БЦ наш автор продолжает популяризировать для игроков, тренеров, функционеров и просто болельщиков различные важные исследования.
Под микроскопом. Самые распространённые гандбольные травмы: систематический обзор
Под микроскопом. Скорость броска и эффективность элитных гандболистов-мужчин
Аннотация
В спортивных играх перцептивно-когнитивные навыки рассматриваются как решающий аспект мастерства игроков. Однако понимание взаимосвязи между этими навыками и фактическим игровым исполнением ограничено, особенно в отношении роли идентификации паттернов и оценки ситуационной вероятности в выполнении.
Таким образом, настоящее исследование немецких ученых было направлено на изучение того, как определение защитных качеств товарищей по команде связано с эффективностью принятия решений в оборонительной задаче 3-3 в виртуальной реальности. Изучая данные, собранные в двух ранее опубликованных исследованиях, были проанализированы взаимосвязь между обнаружением явных паттернов и правильностью ответа, а также определена степень зависимости от опыта игроков.
Опыт был реализован либо как уровень знаний (эксперимент 1), либо как опыт конкретной задачи (эксперимент 2). Как и ожидалось, было найдено, что явному обнаружению специфического для игры паттерна способствует опыт. Однако результаты подразумевают, что именно накопленный опыт повышает эффективность принятия решений, а не степень самогенерируемых явных знаний. Этот вывод поддерживает понятие "репрезентативного переописания", введённое Кармилофф-Смитом.
Для спортивной практики это говорит о том, что идентификация паттернов, демонстрируемая опытными спортсменами, не должна переоцениваться как предиктор игровых результатов, в то время как явное предоставление знаний может быть полезным для менее опытных спортсменов, особенно в ситуациях высокой неопределенности.
Введение
За последние десятилетия в исследованиях были предприняты всесторонние попытки понять навыки, которые способствуют превосходному предвидению и принятию решений в спорте, особенно в динамичных и сильно ограниченных по времени ситуациях. В этом отношении представляет значительный интерес изучение природы перцептивно-когнитивной экспертизы, которая классически понимается как способность идентифицировать и обрабатывать информацию об окружающей среде, чтобы облегчить выбор ответа.
Эмпирически неоднократно было показано, что эксперты обладают лучшими перцептивно-когнитивными навыками по сравнению с неспециалистами и новичками. Эти навыки поддерживают успешное предвосхищение и, в частности, зависят от:
а) использования постуральных сигналов, что касается способности улавливать визуальную информацию, исходящую от движений или ориентации тела субъекта, например, противника;
b) идентификации паттернов, которая относится к способности обнаруживать знакомство и структуру в развивающейся ситуации;
c) поведения визуального поиска, которое касается поиска стратегии извлечения наиболее подходящей информации;
d) ситуационно-вероятностной оценки, которая связана со способностью генерировать точные прогнозы вариантов, которые могут возникнуть в конкретной ситуации.
В спортивных играх идентификация паттернов считается надёжным предиктором принятия решений, а использование ситуационных вероятностей — мощным источником информации. Однако развитие таких навыков недостаточно изучено. До сих пор исследования были сосредоточены на более высокой производительности опытных игроков по сравнению с менее опытными коллегами в отношении ситуационной вероятности и идентификации образов — точнее, обнаружение образов, распознавание образов, а также воспроизведение шаблонов.
Напротив, значимости переплетения различных перцептивно-когнитивных навыков уделяется гораздо меньше внимания; хотя утверждается, что именно взаимодействие этих навыков облегчает принятие решений. Соответствующие исследования, как правило, были посвящены использованию постуральных сигналов в связи с еще одним перцептивно-когнитивным навыком.
Ещё реже в исследованиях изучалось взаимодействие идентификации паттернов и ситуационно-вероятностной оценки. Взаимосвязь между этими перцептивно-когнитивными навыками можно объяснить тем фактом, что игроки приобретают определённые знания о паттернах, которые, в свою очередь, позволяют им устанавливать точные ожидания вероятных событий.
Однако до сих пор лишь в нескольких исследованиях предпринимались попытки установить взаимосвязь между идентификацией паттернов или ситуационно-вероятностной оценкой с одной стороны и реальными действиями игроков с другой стороны. В каждом из этих исследований использовались различные операционализации результативности игроков, такие как оценки тренерами того, как игроки принимают решения на площадке, оценки принятия решений на месте или оценки ожидания с точки зрения третьего лица.
Однако, что примечательно, ни одно из этих исследований не обнаружило значительной корреляции между идентификацией паттернов и игровой эффективностью игроков. Кроме того, поскольку эти исследования не оценивали идентификацию паттернов и производительность в рамках одной и той же задачи, а независимо друг от друга, релевантность полученных результатов, по-видимому, ограничена.
Наконец, исследования, проведённые в области выявления паттернов и ситуационно-вероятностной оценки в спорте, не смогли решить проблему экологической достоверности в условиях испытаний. Например, задания, используемые для оценки идентификации паттернов, не включали какой-либо компонент двигательных навыков в качестве основного требования к производительности.
Более того, как заявлялось, реальные требования были изучены в довольно искусственных условиях с видео, проецируемым на двухмерный (2D) экран или даже демонстрируемым на довольно маленьких дисплеях. Следовательно, насколько авторам известно, не существует экспериментальных исследований, которые (а) успешно связывали бы идентификацию паттернов или ситуационно-вероятностную оценку с игровым поведением и (b) оценивали эти навыки в условиях высокой экологической достоверности в рамках одной и той же задачи.
Таким образом, настоящее исследование направлено на то, чтобы внести свой вклад в текущее понимание, рассматривая роль перцептивно-когнитивных навыков в принятии решений в спортивных играх. В частности, в нём представлены данные о взаимосвязи между способностью гандболистов явно обнаруживать паттерн, специфичный для игры, и инициировать правильные двигательные реакции в реальном мире в иммерсивной оборонительной задаче 3-3.
Предыдущие исследования в командном гандболе показали, с одной стороны, консенсус в отношении принятия решений более опытными игроками по сравнению с менее опытными игроками среди взрослых и юношей и, с другой стороны, тенденцию к тому, что эксперты превосходят своих коллег в запоминании образов, а также в обнаружении образов. Однако в отношении последнего недавние исследования юных гандболистов не выявили существенных различий.
Чтобы расширить знания о взаимосвязи между вышеупомянутыми факторами принятия решений и обнаружением закономерностей, использовались данные, собранные в двух ранее опубликованных исследованиях о влиянии контекстуальных априорных факторов на производительность. Однако, поскольку авторы использовали наборы данных для проведения принципиально разных анализов, представленные эмпирические результаты следует рассматривать как исходные данные рандомизированных контролируемых исследований.
Более подробно имеющиеся наборы данных позволили провести уникальный анализ роли выявления закономерностей защитных качеств товарищей по команде на (b) правильности ответа игрока (c) в зависимости от опыта игрока в конкретной области. Авторы основывали анализ на предположении, что превосходное принятие решений экспертами облегчает извлечение явных знаний о ситуационных паттернах посредством процесса "репрезентативного переописания", который относится к циклическому процессу эксплуатации хранящейся внутри информации путём итеративного изменения её репрезентативного формата таким образом, что неявное знание может превратиться в явное знание.
Эту концепцию можно рассматривать как противоречащую точке зрения о том, что извлечение явных знаний о ситуационных паттернах напрямую способствует принятию экспертами более эффективных решений, как это альтернативно предлагалось в соответствующих исследованиях.
Эксперимент 1
Эксперимент 1 относится к набору данных, собранных Магнагуаньо и другими в их исследовании контекстуальной информации в ситуациях разной степени неопределенности. Элитные юные гандболисты сравнивались с почти элитными юными гандболистами.
Метод
Участники
Было набрано 57 юных гандболистов мужского пола. Этот размер выборки был получен в результате первоначального исследования, в котором статистический анализ мощности показал, что оптимальный общий размер выборки составляет 60 участников.
Элиты (n = 30; возраст M = 17,13 года, SD = 0,94) играли в высшем национальном дивизионе. У них было 8,53 года (SD = 2,37 года) тренировочного опыта с 7,38 часа (SD = 2,33 часа) тренировок в неделю и 6,40 сезонов (SD = 1,77 сезона) опыта соревнований с 22,27 игр (SD = 5,50 игр) за сезон. Близкие к элите (n = 27; возраст M = 16,93 года, SD = 0,87) играли в самом низком из трёх национальных дивизионов. У них было 6,70 лет (SD = 2,48 года) практического опыта с 5,00 ч (SD = 2,03 часа) тренировок в неделю и 5,30 сезонов (SD = 1,44 сезона) опыта соревнований с 17,19 игр (SD = 5,80 игр) за сезон.
В обеих группах были отобраны только игроки, которые обычно защищались на позициях, соответствующих данному исследованию. Однако для проверки различий в опыте было проведено пять отдельных однофакторных ANOVA. Как и ожидалось, элитные игроки раньше начали заниматься гандболом как по тренировочному, F (1, 55) = 8,10, p = 0,006, η p 2 = 0,13, так и по соревновательному опыту, F (1, 55) = 6,55, p = 0,013 , η p 2 = 0,11, они занимались больше часов в неделю, F (1, 55) = 16,76, p < 0,001, η p 2 = 0,23, и участвовали в большем количестве игр за сезон, F (1, 55) = 11,52, п = 0,001, η p 2 = 0,17, чем их околоэлитные аналоги. По возрасту достоверной разницы не обнаружено, F (1, 55) = 0,74, p = 0,393, η p 2 = 0,01.
Аппарат, процедура и меры
Участники были помещены в автоматическую виртуальную среду (CAVE) в натуральную величину, проецирующую реальные симуляции гандбольных ситуаций 3-3. В этой среде виртуальной реальности перспективы участников почти идеально соответствовали реальным оборонительным ситуациям. Таким образом, участникам было дано указание действовать так, как если бы они были центральным защитником в реальных условиях с конечной целью предотвратить голы.
В общей сложности 144 экспериментальные сцены закончились ситуацией 1:1 между одним из товарищей по команде и соответствующим левым или правым полусредним. Защитные качества ответственного товарища по команде систематически манипулировались, чтобы они были либо слабыми, либо сильными; при этом слабый товарищ по команде проигрывает, а сильный товарищ по команде выигрывает в ситуациях 1:1 в двух третях случаев соответственно.
Проигрышные ситуации (слабый товарищ по команде = 67%, сильный товарищ по команде = 33%) стабильно заканчивались броском в ворота, а выигрышные ситуации (слабый товарищ по команде = 33%, сильный товарищ по команде = 67%) — фолом по правилам. Чтобы увеличить общую дисперсию, а также экологическую валидность, экспериментальные сцены были дополнены 48 дополнительными сценами, которые состояли из типичных гандбольных ситуаций, но без конкретной модели результата защиты или действия.
Участники были протестированы индивидуально в одиночных сессиях продолжительностью 60 минут. За это время участникам было разрешено привыкнуть к экспериментальной установке в течение четырёх ознакомительных испытаний, а затем они приняли участие в 192 экспериментальных испытаниях. Правильность реакции рассчитывалась как процент правильных защитных действий: в проигрышных ситуациях движение в сторону для поддержки товарища по команде и в выигрышных ситуациях сохранение центральной позиции — за последние 48 экспериментальных испытаний.
Чтобы оценить, действовали ли участники в соответствии с правильным ответом или они действовали на основе опыта в гандболе, оценщики оценивали защитные действия каждого из участников, просматривая отснятый материал. Впоследствии был проведен тест на явные знания, в котором участники должны были указать, отличаются ли их товарищи по команде своими защитными качествами или нет, и если да, то определить более сильного защитника по номеру на его футболке.
Обнаружение паттерна кодировалось в континууме от неправильной идентификации (=0) через незнание (=1) до правильного определения (=2) различий между оборонительными качествами товарищей по команде. Для настоящего анализа участники были дополнительно распределены в одну из двух подгрупп; а именно либо "обнаружение" (код 2), либо "отсутствие обнаружения" (код 0 или 1).
Анализ данных
Статистические тесты проводились с использованием SPSS 28.0.0 (IBM, Армонк, Нью-Йорк, США). Взаимосвязь между обнаружением паттернов и правильностью ответа исследовали путем расчета коэффициентов корреляции Ро Спирмена (rs) в качестве меры размера эффекта.
Кроме того, был проведён дисперсионный анализ 2Х2 для оценки влияния обнаружения паттернов (обнаружение против отсутствия обнаружения) и опыта (почти элитные игроки против элитных игроков) на правильность ответа. Частичный эта-квадрат (η p 2) рассчитывался как мера размера эффекта — согласно Коэну. Уровень альфа для всех статистических тестов априори был установлен равным α = 0,05.
Полученные результаты
Как показано на рисунке 1, корреляции Спирмена Rho не выявили существенных взаимосвязей между обнаружением паттернов и правильностью ответа; ни для близких к элите (rs = 0,22, p = 0,279), ни для элит (rs = 0,28 , p = 0,131). Только по тенденции авторы наблюдали увеличение коэффициента с большим опытом, а это означает, что связь между обнаружением закономерностей и правильностью ответа была немного более выраженной для элитных игроков.
Этот результат означает, что принятие правильных решений не основано на превосходном обнаружении закономерностей.
Как показано на рисунке 2, двухсторонний ANOVA, исследующий влияние обнаружения закономерностей (2) и опыта (2) на правильность ответа, не выявил ни эффекта взаимодействия, F (3, 53) < 0,01, p = 0,978, η p 2 < 0,01, ни главный эффект для обнаружения закономерностей, F (3, 53) = 2,52, p = 0,118, η p 2 = 0,05. Однако был обнаружен значимый для опыта главный эффект F (3, 53) = 34,84, p < 0,001, η p 2 = 0,40. В то время как элиты продемонстрировали превосходство в принятии решений (элиты: M = 67,41%, SD = 9,04%; почти элиты: M = 53,32%, SD = 8,30%), явное определение специфического для игры паттерна повлияло только на производительность по тенденции (обнаружение: M = 63,50%, SD = 10,97%; отсутствие обнаружения: M = 58,86%, SD = 11,06%).
Продолжение следует
Под микроскопом. Физические требования во время элитных официальных соревнований. Часть 1
Под микроскопом. Физические требования во время элитных официальных соревнований. Часть 2
Под микроскопом. Определяют ли позиции игроков в элитном гандболе их когнитивные процессы? Часть 1
Под микроскопом. Определяют ли позиции игроков в элитном гандболе их когнитивные процессы? Часть 2
Под микроскопом. Тренировки с отягощениями, мышечная сила и скорость броска мяча у гандболистов
Фото: springer.com; пресс-служба ФГР